Per chi ancora non lo conoscesse, Second Life è il mondo virtuale creato dalla Linden Lab, società americana che nel 2003 ha scommesso sulla possibilità di riprodurre su Internet una sorta di videogame dove è possibile svolgere tutte le attività della vita reale. L'idea può sembrare banale, ma pare che circa sei milioni di persone, iscritte alla comunità e distribuite in ogni angolo del globo, non la pensino allo stesso modo, tantevvero che Second Life ha creato una vera e propria economia parallela che di virtuale ha ben poco. Infatti ogni giorno vengono scambiati circa 2 milioni di dollari statunitensi in transazioni che hanno come oggetto la compravendita di manufatti e servizi studiati ad hoc per il software della Linden Lab.
Secondo un'inchiesta del Business Week si sono quadruplicati gli iscritti di Second Life che guadagnano più di cinquemila dollari americani (reali) al mese, grazie ad un investimento economico iniziale di poco conto per l'apertura di attività di vario genere, che vanno dal design di oggetti tridimensionali e di vestiti, alla compravendita di immobili e terreni. Tra questi fortunati sperimentatori della vita alternativa gestita al computer, molti sono quelli che hanno lasciato il lavoro reale per dedicarsi a tempo pieno al nuovo business, evidentemente più remunerativo. Il primo caso eclatante di arricchimento su SL è quello di Ailin Graef (in realtà Anshe Chung), che con un investimento iniziale di soli 9,95 dollari ha acquistato oltre 400 lotti di terra rivendendoli tra i 1.200 e i 1.600 dollari (reali) l'uno ed è diventata la regina degli immobiliaristi virtuali. Dopo di lei uno degli stessi creatori del gioco è riuscito a guadagnare oltre 19 milioni di dollari sempre grazie ad investimenti sui terreni fatti di bit di Second Life.
Le attività sviluppabili su SL non riguardano solo lo scambio degli appezzamenti liberi di terra, ma anche il marketing e la consulenza per le aziende desiderose di costruire una propria presenza su Second Life. C'è ad esempio Reuben Steiger (che su SL si fà chiamare Reuben Millionsofus) che ha stretto accordi con Microsoft, Toyota e Warner Bros per aiutare questi colossi ad entrare velocemente nel modo virtuale al fine di farsi pubblicità in modo adeguato. Inoltre c'è chi ha creato marche di abbigliamento, o società per l'organizzazione di eventi mondani (rigorosamente online) e il tutto fà girare una montagna di Linden dollars che saranno opportunamente convertiti in moneta reale.
Second Life piace anche agli italiani, visto che i residenti provenienti dal Bel Paese sono raddoppiati da gennaio ed ora costituiscono il quattro percento dell'intera popolazione, al settimo posto nella classifica mondiale. Negli Stati Uniti gli iscritti sono in calo, e questo è naturale, dato che l'effetto novità si esaurito per gli americani, i primi ad aver provato le gioie della seconda vita; mentre in Europa gli appassionati aumentano ed attualmente costituiscono il 61 percento degli iscritti totali.
Probabilmente la popolarità di SL è dovuta alle facili prospettive di guadagno, pubblicizzate forse in modo eccessivo dai media, ma attenzione perchè diventare ricchi non è così semplice e soprattutto può avere degli effetti collaterali: si pensi che la milionaria Ailin Graef, mentre veniva intervistata come ospite ad una specie di Porta a Porta elettronico su Second Life ha subito un attacco, in stile Arancia meccanica, da parte di centinaia di peni volanti tridimensionali, programmati per l'occasione da un irriverente gruppo terroristico virtuale. E' proprio il caso di dire: sono cose dell'altro mondo...